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4 février 2009

petits jeux

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Voici une sélection de qqs jeux trouvés de-ci de-là, Attention!!  adapter les jeux au caractère et âge de chaque groupe, les jeux ont été résumé par  facilité.

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Mon seigneur

Un seigneur & des sujets, deux camps. Les sujets choisissent un thème (animaux, sport etc.). Un des sujet s’approche du seigneur « Bonjour mon seigneur ! » « Bonjour qui êtes vous ? »-mime -Qd seigneur devine doit attraper le sujet avt son retour au camp. Sinon sujetdevient seigneur.

ZIP-ZAP

En cercle une pers au centre désigne une pers du cercle et lui dit Zip ou Zap. Si Zip la pers pers désignée doit dire le nom de pers à sa gauche et Zap à sa droite. Si Zip Zap nouveau cercle un nouveau cercle se forme.

Dessinateur aveugle

Deux équipes. Un dessin à fairepar équipe puis bander les yeux à un enfant par équipe. Échanger les dessins, l’enfant aveugle doit reproduire dessin suivant les indications de son équipe (aucun indice sur sa ressemblance).

Piperlet

Le meneur dit soit plat, panof ou dos.Mains fermées avec index pointés en avant, tapoter alternativement genoux avec index. Plat poser les mains ouvertes sur genoux. Panof lever les mains à hauteur des épaules, paumes tournées vers l’avant ou le haut. Dos poser mains ouvertes paumes dessus sur genoux.

L'objet tabou                                

Un cercle au centre bcp d’objets. Une histoire, l’anim désigne une lettre, couleur ou forme tabou dans son histoire et tape des mains,ts doivent prendre un objet avec un pt commun celui sans perd.

Qui a bougé

Joueurs en cercle (2/3 pers changent de place, une pers sortie doit deviner)

Greli Grelo

Geli grelo combien de sous dans mon sabot " petite phrase à citer avant de deviner combien l'enfant en face d a de cailloux dans ses mains(si perd donner la diff)

Fauve endormi

Essayez de réveiller (sans toucher)les petits fauves le dernier réveillé devient roi fauve.

Pigeon vole

Donner un nom animal + « vole » et tous lèvent la main si effectivement il peut voler.

Le marché de ma grand mère                                                         

Ts en cercle. L'animateur raconte" ma grd mère est allée au marché… elle a acheté un vieux moulin à café (mimer mv-t )passer le mouvement au suivant  tout en le gardant ( comme le telephone arabe)puis  quand le mouvement revient à l'animateur  il ajoute =fer à repasser (mv-t avec autre main). Une vielle machine à coudre (pied droit sur pédale), un fauteuil à bascule (balancement du corps), une pendule qui fait coucou (hochement de tête et faire « coucou »).

Moutons dans le parc

2 groupes + un loup, un groupe en cercle (le parc) ouvert si bras levé,  fermé si bras baissé. ½ groupe dans le cercle (les moutons), moutons sortent loup peut les attraper (deviennent loup).

La paume chaude

1 joueur : le patient tourne le dos à ses camarades mains dans le dos, un copain vient taper ds main il doit répondre a une question (juste oui ou non)ou doit faire le cri animal.

Balle à l'ours

2 équipes (chasseurs et ours)opposées dans un camp. Une balle : essayer de toucher ours (elimin) et si chasseur rate elimin aussi. Si ours attrape balle peut tirer.

La baguette

2 équipes. 2 camps. Essayer de transporter un objet ds autre camps/un joueur mystère. Prise par simple touche.

Le voleur de pierre

Chq équipe ds son camp doit aller voler foulard au fond du camp adverse sans se faire toucher pdt passage (mais pas dans la zone du foulard). Si touché avec foulard doit le poser et retourner dans son camp.

Course folle

Pousser le ballon de A à B sauf avec le pied.

Monsieur Madame chat

Couple de chat main dans la main attrape les souris , celles qui sont touchées agrandissent famille etc.

Rire en chaîne

Faire passer 1 geste rigolo à son voisin.

Petit poucet et ogre

Aller du départ à l' arrivée sans se faire attraper. Le petit poucet court sur ses talons et l’ogre marche à pas de géant                                                                                                                                                      

Ampé

2 pers ou +,1 pers est le pilier des autres 1.2.3 etc. autres joueurs en arc de cercle. Pilier face à face, chacun son tour. Se tape les mains 2x à 2 reprises et 3 è sautent et avance un pied. Si même pied face a face (1pts) et recommence sinon passe à qqn d’autre. 1er à 10 passe pilier.

 

Mare Canard Foulard

Les joueurs sont assis en cercle, groupés par deux. Ils sont côte à côte, genou contre genou. Un foulard est placé en long sur les genoux qui se touchent. Le bras extérieur est libre sur le côté ; c'est lui qui devra saisir le foulard. Le meneur raconte une histoire qu'il aura préparée dans laquelle les mots : "mare", "canard", "foulard" reviennent de temps en temps. Dès qu'un de ces mots est prononcé chaque joueur doit tirer à lui le foulard à l'aide de sa main libre. Dans chaque groupe de deux joueurs, celui qui s'empare du foulard marque un point. Les foulards sont aussi tôt replacés sur les genoux et l'histoire continue ... Le joueur qui tire le foulard à lui sans qu'un des trois mots ait été prononcé perd un point.
Variante

Un cercle au centre foulard si pdt histoire mot mare : dans la mare si canard : faire coin coin si foulard attraper le foulard.

La mère poule

Choisir en secret une mère poule puis bander les yeux de tous les enfants. Les poussins font « piou piou » la poule « cotcot » Les enfants se promènent quand rencontrent qqn font « piou piou » à l’oreille, si c'est mère poule ne plus la quitter.

Crayons empoisonnés

Relais, faire passer à son voisin 2 bâtons (crayons) tenant un autre crayon.

Le forgeron

Un cercle le forgeron et ses ouvriers.Le forgeron nomme " petit clou, grand clou, très grand ou gigantesque "Qd petit clou taper avec le doigt, grand clou avec le plat de la main, très grand clou avec le poing, clou gigantesque  du pied.

         

Les petits boîteux

Former un cercle, 2 enfants s’affrontent bras croisés à cloche pied. Ils doivent se pousser pour déséquilibrer ou faire sortir l'autre du cercle.

Court-bâton

Joueurs assis face à face, jambes tendues et écartées, pieds uns sur autre, 2 adversaires saisissent le bâton »soulever l’autre.

Sautrelle-Grenouille

Dans un cercle  une équipe sauterelle et une équipe grenouille. Les grenouilles sont accroupies, font des bonds pour déséquilibrer  sauterelles  qui elles sont à cloche pieds qd capturées deviennent  g où S.

Les trésors

Former un cercle et tenir une corde d'une main. Autour du cercle des objets, essayer d’être le premier à attraper les objets.

Le fossé                                                            

Former une ronde mettre une ficelle autour et une devant créant un couloir circulaire & un fossé (Faire tourner la ronde sans tomber dans le fossé).

Ballon sauté                                             

En file indienne, chacun son tour lancer le ballon contre le mur et sauter par dessus au rebond puis aller derrière la file.

Ballon coureur                                           

2 équipe dans même ronde mais intercalé, faire passer ballon dans les mains de ses coéquipiers ds sens dif (+ de tours poss).

Objet ambulant                                          

I A I X  I B I 2 équipes A et B et au centre une zone et à X un objet lourd chq équipe tire avec ballon sur objet pour faire passer dans zone adverse.

Les arbres poussent                            

Des enfants sont tour à tour (assis/accroupi/à genou/debout) lèvent mains jointent au dessus de la tête, deux enfants main ds main passent au dessus arbre sans les toucher sinon arbre cri « arbre pousse ».

Combat de coq                                    

Un cercle, deux enfants accroupis doivent faire sortir autre du cercle.

                    

Le dragon                                                   

Faire un cercle au centre un dragon il cri « tournez » doucement ou de plus en plus fort suivant  intensité le cercle ne doit ni se couper ni toucher le dragon.

Ballon porté                                              

Relais : porter un ballon avec des bâtons jusqu'à un seau.

Bravo les papiers                                  

Chq enfant a une feuille de papier entre les mains, au signal applaudir sans perdre le papier

Si j'étais                                                       

Un enfant assis commence : « si j'étais...j'aurais besoin de ... »  les enfants doivent aller trouver les objets.

Basket baudruche                           

2 ballons de baudruche, 2 équipes, 2 poubelles.

A moi                                                                                                                                               

2 équipes, 2 maisons, 2 gardiens de maison. 1 enfant crie «  à moi » ça veut dire qu'il doit traverser le camp adverse sans se faire toucher et rentrer dans sa maison. S'il gagne (1 pt) sinon enfant qui a touché autre équipe dit à son tour« à moi ».

L'îlot                                                                  

Capsules ou pierres. Un grand cercle à ne pas dépasser et un petit cercle, les enfants doivent lancer la pierre au centre du petit cercle pour gagner des pts.

A l'aveuglette                                                            

Ts sous draps ou couvertures doivent se faire passer un objet et deviner de quoi il s'agit.

Bâton sans mine                                  

Faire passer une phrase sans rire « ce bâton n'a ni mine ni petite mine » « ni mine ni petite mine ? » « Non ni mine ni petite mine »

Les pièges                                                 

Poser au sol des pots de yaourt. Un joueur guide un autre joueur les yeux bandés à travers la salle sans toucher un pot sinon crier « BOUM »

La marque choisie                              

2 équipes, 2 marques au sol. Les yeux bandés essayer d'aller s'asseoir le + près poss d'une marque de mémoire.

Ce n'est pas moi                                  

Un enfant assis les yeux fermés, les enfants tournent en cercle autour l'un d'eux touche enfant au centre celui-ci doit ouvrir les yeux et deviner qui c'était.

Piou piou                                                

Un cercle au centre un enfant les yeux bandés avec une cuillère (ou ballon de baudruche), doit tourner trois x sur lui et toucher qqn avec cuillère ou ballon, poss d'esquiver  mais si touché crier « piou piou ». L'enfant doit deviner qui il a touché.

Ballon rire                                               

Chq joueurs un ballon baudruche, le coince entre ces genoux doit chatouiller son coéquipier sans que personne ne perde son ballon.

La récolte                                              

10 pinces à linges à cacher dans la salle. 2 équipes  au chrono celle qui à le + de pinces à gagné.

                                                                

La machine infernale

Chaîne de geste. Décider d'un geste puis le voisin en rajoute un etc.

La pièce de monnaie                         

En cercle une main dessou la main du voisin, une main dessus  se faire passer une pièce. Puis sans toucher main puis  x pièces.

Chat équilibre                                    

Les enfants on tous un coussin sur la tête en équilibre, le chat ne peut les toucher que si le coussin tombe.

Parcours enfants                                 

Dessiner une ligne et des cercles, les enfants chacun leur tour doivent marcher sur ligne sans tomber et escalader les enfants dans le cercle.

Chat couloir                                 

Dessiner un très grand rectangle et au centre un plus petit rectangle, former ainsi un couloir. Le chat doit attraper les souris si  touchées se figes (devenant ainsi un obstacle).

Les pierres empoisonnées                                    

3 pierres par équipes. Jeu de cache cache. Une équipe se cache l'autre doit la trouver si qqn trouvé reçoit une pierre et doit compter jusqu'à 20 pour rejouer.

Au secours                                 

Dessine un cercle pour 3 joueurs +un chat. Le chat ne  peut toucher un enfant qui à un pied dans le cercle sauf si un autre vient mettre pied dedans il doit alors se sauver.

Carte miaou                                       

Choisir un cri par personne, partager les cartes, sorte de bataille mais qd deux cartes de même valeur posées l'une sur l'autre doit pousser le cri de son adversaire celui qui perd prend les cartes.

Le cercle                                                  

Dessiner un cercle le meneur dit « dedans » ou «  dehors »

la ronde                                                 

La ronde se rapproche, s'étire, se baisse, se lève, saute ou tourne   suivant les ordres du meneur.

Tentative d'évasion                                      

Une ronde, des prisonniers. Dans la ronde pied contre-pied, interdit de bouger le pied au signal les prisonniers tentent une évasion.

Le tunnel                                                      

2 par 2 faire un pont, ceux de derrières passent dessous puis se placent devant.

Le voleur de chèvre                         

Un cercle au centre un foulard (la chèvre), un voleur tourne le dos vers un arbre, choisir en secret un gardien. Le voleur essaye de voler le foulard dans le cercle et toucher arbre avt d'être touché par gardien.

Mains colorés                                          

Former un cercle le meneur choisi main droite/gauche ou pied droit/gauche et une couleur. Ex : rouge le joueur doit alors toucher avec le membre décidé la partie du corps de même couleur qqn du cercle.

La guerre des provinces                         

Dessiner un cercle avec des portions, un joueur commence se met au centre et déclare la w à... le proprio crie « halte là » et lance un défi » atteindre telle région en x de pas de géant, souris ou autre, soit perd son tour soit gagne la province.

Aimes tu tes voisins ?                     

Un cercle au centre un enfant pose question à un enfant du groupe si réponse négative changement de place des deux voisin celui centre essaye de prendre la place.

Famille fantoche                                 

Comme 1,2,3 soleil sauf que meneur dos tourné doit danse les autres doivent l'imiter.

Parcours équilibre                            

Assiette sur le dos + balle ou bille.

Ballon bondissant                           

Ficelle+ballon de baudruche, se faire passer le ballon juste avec la ficelle tendue.

Jeu du dictionnaire                   

Un joueur choisi un mot assez compliqué ds le dico les autres choisissent une définition sur un papier puis vote pour le + vraisemblable.

Abracadabra je te transforme en...

Un sculpteur transforme chacun son tour ses copains en statue puis choisi le + réussi qui prend alors sa place.

Roi ridicule

Pour être le roi chacun son tour doit faire rire le roi.

Le courrier imaginaire

Inventer une adresse rigolote et un message puis mélanger les courriers et tirage au sort pour répondre au courrier.

Le cambriolage

Enquête sur un vol, un accord sur 4 objets à voler, tirer au sort détective qui sort puis un cambrioleur des témoins. Le voleur vole l'objet puis le cache sous l'oeil des témoins seuls ceux ci pourront répondre  au détective à une question (tout sauf qui est le voleur).

Coupez le son

Un joueur doit faire passer un message à un autre sans prononcer un son.

Shopping

Trouver qqch de bleu, de mou, de dur, de léger et...

Le plus petit devant

2 équipes enfants de grandeur dif. Les yeux bandés se mélanger et au signal doivent se ranger du plus petit au plus grand les premiers.

Minutes

1 chrono compter jusqu'à 60 et crier minute celui le + proche gagne.

Mon oeil à vu

Ex : décider une voiture rouge et le premier qui la voit et la montre gagne.

Avant après

Changer un détail dans les vêtements d'une pers du groupe. Une pers cachée doit deviner ce qui a changé.

Point commun

Par deux trouver le + rapidement poss 5 pts commun entre chq.

Pluie de balles

2 camps au signal chq équipe doit envoyer maximum poss de balles dans autre camp.

Tournez ballon

3 ballons de baudruche se faire passer le ballon avec les pieds.

La balle aux siamois

En cercle 2 /2, bras dessus, bras dessou pieds croisés. Un joueur au centre lance la balle à un couple si raté prend leur place pdt que couple se défait court sens inverse de la ronde le denier arrivé va au centre.

Cache cache sardine

Jeu de cache cache à l'envers, un joueur se cache les autres doivent le trouver et se cacher avec.

Le fantôme

2 équipes, poser des questions pour trouver qui est caché sous le drap.

Reproduction photo

Une image, deux équipes décrivent l'image plus précisément poss pour que coéquipier reproduise l'image le plus précisement.

                        

Course au journal

Faire un parcours en tenant entre les genoux un journal sans le laisser tomber.

Bataille des brouettes

Deux équipes dont leur partenaire fait la brouette, un chapeau en papier sur la tête, essayer d'enlever le chapeau de son adversaire.

Le serpent

Remuer une corde comme si un serpent les enfants doivent sauter par-dessus sans se faire toucher.

Le lion en cage

Former un cercle en tenant une corde fermée. Au centre un lion qui se déplace à cloche pied pour se libérer doit toucher un enfant.

Autour du cercle

Deux équipes, deux cercles avec chacun un numéro. Au signal le meneur crie un chiffre, les enfants doivent faire le tour du cercle adverse et revenir avant l'autre équipe.

Chat souris paire

Enfants 2/2 sauf chat et souris si souris s'accroche à une paire le bout devient souris.

L'hippodrome

Imiter le meneur de jeu qui essaye de raconter la course

. Les gestes :

-le galop on tape sur ses genoux,

-les chevaux passent devant la foule on crie « Ouais !!! » on lève les bras,

-chevaux sautent un obstacle on se lève et on crie « olé ! »,

-une vielle femme crie « moins vite «  et le rythme des chevaux ralenti,

-les supporters regardent avec les jumelles.

Message à bord d'une barque sur une rivière africaine

Se mettre assis les uns derrière les autres.Transmettre un message codé sous forme de petites tapes (dos, tête, épaule) ou dessiner sur le dos de ses coéquipiers devant soi dans la barque jusqu'au premier qui crie le message. Poss de faire deux équipes de deux barques le message le plus correct et plus rapide à gagné.

Le loup garou

Cartes villageois, cartes loups garous, carte petite fille, carte voyante, carte sorcière, carte cupidon,  carte chasseur, carte capitaine.

But les villageois doivent débattre le jour entre eux pour exclure tour à tour les loups garous, tout le monde assis en cercle et chq pers une carte. La nuit tout le monde dort sauf loup et certains pers. Le meneur appelle la voyante elle réveille un joueur et regarde sa carte,  le meneur appelle les loups garous qui choisissent une victime qui ne se réveillera pas.

-le chasseur (2 votes) poss si éliminé d'éliminer qqn.

-cupidon désigne au hasard la nuit 2 pers amoureuses.

-sorcières 2 potions une de guérison une autre d'empoisonnement.

-petite fille peut guetter la nuit mais sans se faire voir.

-capitaine (2 vois) si éliminé donne voie à qqn d'autre.

Foot sans ballon

Pour faire une passe dire le nom d'un de ses coéquipiers, pour récupérer le ballon toucher la pers nommée. Pour marquer un but rentrer dedans.

La main tapée

2 équipes face à face, taper dans mains adverses pour le récupérer dans son équipe.

Ballon courant électrique

Passer un ballon dans le dos sans se faire voir par pers au centre.

Le grand schtroumpfschtroumpf

Gargamel doit attraper les schtroumpfs, s'il les touche, ils s'immobilisent, seul le grand schtroumpf peut les délivrer gargamel doit deviner qui il est.

Poste de radio

Quand l'anim touche la tête d'un joueur celui-ci doit chanter une chanson ou raconter un film, info, recette etc.

Devinette,  Blagounette, Chansonnette (merci  jean julien)

Demander aux enfants de raconter chacun leur tour au choix D ou B ou C

Le voyage en fusée (merci j-j encore lui)

Le meneur raconte une histoire que les enfants doivent mimer- du départ de la fusée à l'atterrissage sur diff planètes selon l'humeur (planète rigolote, planète ou il fait froid ou chaud etc..)

  Allô!

Mimer une conversation tel, 2 pers historiques, 2 hèros de film, BD, chanteur, etc. sans dire nom.                     

  Ours et bûcheron

Les bûcherons travaillent l'ours se balade. Si l'ours apparaît les bûcherons ne doivent plus bouger, l'ours essaye de les perturber pour pouvoir les attraper.

Hip Hop

En cercle compter 1, 2, 3,4... et censurer un nombre et dire hip à la place même dans les dizaines dire hop quand même chiffe pour nombre double hip hop.

La souris encerclée

Un cercle au centre une souris, à l'extérieur un chat essaye de rentre dans cercle qui protège la souris.

La balle en boîte

Un cercle au centre une boîte, chqun son tour ou en même temps essayer de mettre balle dans boîte en évitant le gardien.

                                 

La balle aux baguettes

Chq joueurs assis et chq joueurs une balle et des baguettes. Lancer la balle et l'attraper avec les baguettes.

La pyramide

Accéder au plus haut de la pyramide/des petits défis (barbichette,combat de pouce, combat de coq, mot le plus long) défi enfant au dessus.

Ronde de noeuds

Un joueur sort, le reste forme une ronde puis passe par dessus par dessous faire un gros nœud, but joueur doit défaire le nœud.

Jeu des papiers

Deux équipe sur papier inscrire dif parties du corp. Distribuer + papiers poss par équipes à moins de pers poss. Une liste partie corps une liste pers. 2 enfants face à face  tirer au sort partie du corps et poser papier sur la partie( tenir le + longtemps)

Mariage chinois

2 équipes face à face  filles et garçons donner un num à chq participants but retrouver son num en allant voir en face si bonne pers révérence sinon revient

                                Bataille navale à trois

Trois équipes (des alliances ou non), diff armes un plan du centre une feuille par équipe pour marquer nbre de pers touché et arme. Ex attaquer avec une arme puissance deux trois pers dans une salle (deux pers seulement touché).

                                         Ketchup/hamburger

Une ronde un enfant tourne autour en désignant chq enfant par ketchup ou un enfant hamburger l’enfant désigné doit l’attraper avant qu’il ne prenne sa place.

                                                 le dragon dégoûtant

Une ronde, un enfant fait le tour choisit un enfant et fait sur sa tête " toc toc toc" l'autre répond " qui est là"   il dit " je suis le dragon dégoûtant"  " qu'est ce que tu veux ?" " je veux manger ta maison" enfin l'enfant se lève et dit " ah non non non " ils se mettent do à do, se donnent 3 petits coups de fesse et partent chacun dans une direction le premier arrivé à la place de départ gagne " la maison"

                               La machine à laver

Trouver la machine cassée, ( les enfants miment une machine avec chacun un bruit diff, celle qui est cassée fera un  drôle de bruit un enfant sort on choisi une machine cassée, l’enfant revient il fait marcher trois machines si il ne trouve pas la bonne machine, il devient machine.

                                       Fruits et légumes

Chq enfant choisi un nom de fruit ou de légumes, le meneur dit trois x un nom ex « pomme pomme pomme » l’enfant "pomme" doit dire son nom avant la fin des trois noms sinon perdu.

                              

                               Relais locomotive

Deux équipes de loco, allez d’un point A à B en avant puis en arrière et percuter en arrière B un wagon pour repartir en A.

                                         Rallye chocolat

Un cercle au centre chocolat avec couteau ainsi que deux piles de  déguisements, faire tourner les dés dans sens des aiguilles enfant lance un dé si 6 l'enfant peu enfiler les habits et manger chocolat avec cuillère et couteau jusqu’à prochain 6.

                                   Serpent musical

Une chaise, tt le monde se nomme une fois puis musique tout le monde tourne autour du cercle, qd musique s’arrête la pers + près se nomme et s’assied le suivant s’assied et doit nommer la pers déjà assise.

                                              La calculette

Deux ou trois équipes en colonne, (donner le même nombre de trois chiffres au dernier), doit faire deviner le plus vite au premier le nombre =épaule gauche centaine tête dizaine épaule droite unité.

                                                    La gamelle

Un loup, lancer le ballon en l’air les enfants se cachent le loup récupère le ballon et le remet à sa place puis repère les enfants noms + cachette = prisonniers. Pour libérer le prisonnier shooter dans le ballon sans être vu.

                                                                        

                                              Méli mélo chanson

2 équipes 2 enfants face à face 2 chansons diff, reste de l’équipe déstabilise les enfants pour faire gagner son équipe.

                                                 Pilou pilou

Anim deuxTshirt avec dessin diff sous pull, les enfants doivent l’attraper (en chaîne) l’anim doit montrer devant ou derrière 5mn pour apporter plus de signes poss.

                                              Pouic pouic

Cache cache le compteur le « pouic pouic » doit compter «  20 pouic pouic 19 pouic pouic etc. » et doit nommer un joueur + cachette pour l’éliminer le compteur ferme les yeux enfants doivent toucher arbre + se cacher mais le compteur enlève un pouic pouic à chq X.

                                   Le miel et les abeilles

Ts les enfants en ronde 3 enfants sortent les abeilles, anim désigne 2 ou 3 pots de miel les autres des chardons, les abeilles reviennent 3 chances pour trouver le miel pot rester abeille elle s’assieds sur jambes enfants si miel son enlacées sinon pic pic.

                                                   Le lion, le zébre et le zébu

Un cercle jambes écartées, un loin un zèbre un zébu, le lion attrape le zèbre, le zèbre le zébu le zébu le lion. Ne doivent s’éloigner du cercle.

                                                       La machine du docteur foldingo

Un doc prend chqun son tour un enfant et le pace et dit un geste et un bruit à faire diff, pour fabuleuse machine puis accélérer et ralentir jusqu’à fabuleuse explosion.

Une ronde un joueur cours autour du cercle au passage il touche épaule joueur qui court dans autre sens quand rencontre disent « bonjour mr X bonjour mrX » puis court dans autre sens pour récupéré plus vite place libre.

                                 Vol de banque

Ramener + de cartes poss dans son équipe 2 équipes chacun deux paquets de cartes standard, à chq extrémité la banque, banquier distrib au hasard carte à chq joueur traverser zone ennemie  sans être touché sinon carte + élevé gagné va dans sa banque (un as plus faible mais qd contact avec banquier celui-ci doit donner toute les cartes).

                                                  Petit train

Tt le monde assis en cercle sur une chaise une pers en moins, une pers au centre la loco appelle ses wagons « chaussettes blanches etc. quand assez de wagon tchou tchou tout le monde doit trouver une place sinon loco.

                                     La guerre des dragons

Les enfants en cercle au centre un dragon diff enfants qui se tiennent par la taille. Détruire dragon en touchant un enfant avec ballon enfant touché rentre dans le cercle.

                              Fusées téléguidées                  

Deux équipes de quatre joueurs deux joueurs ingénieur, deux joueurs fusée, ligne de départ, fusées yeux bandés doivent aller à l’arrivée avec l’aide des ordres de l’ingénieur.

3 ordres maxi (5 grds pas en avant-2 pas légèrement sur la gauche- un grand pas & petit tour à droite)

                                       Train africain

Trouver une place dans un train bondé. Assis en rond une place libre une pers au milieu doit essayr de s’asseoir malgré que les joueurs bougent pour empêcher de s’asseoir.

                                          Les couleurs

Le loup et des couleurs, les enfants choisissent des couleurs en secret loup nomme des couleurs celle-ci se sauve.

                      Les pots de couleurs 

L’acheteur doit attraper son pot  s’isole, les enfants en secret choisissent des couleurs l’acheteur va chez anim et demande une couleur celle-ci doit aller toucher anim sans être prise.

                                       L'ambassadeur    

Deux équipes un représentant ds chq équipe doit faire deviner à équipe un objet en le découpant ni parler ni geste.

                                     Les automates   

Un groupe d’enfants en cercle, il doit tjrs avoir quatre pers debout chacun peut se lever qd il veut mais ne doit pas rester debout + de 5 secondes.

                     Les  petites histoires

Petits papiers avec petits mots, un enfant doit raconter une histoire avec le mot inscrit, les autres enchaînent avec leur petit mot.

                         Les petits paquets   

Enfants en cercle par deux devant derrière enfant seul se place derrière un enfant et dit « deux c’est bien trois c’est trop » celui devant doit poursuivre l’enfant et premier retrouve la place.

                                      Pot de yaourt

Les enfants sont des petits pot de yaourt grand-mère veut les manger lance un ordre par deux, par trois ou plus celui pas rangé est mangé.

                                     Mikado chaise

Mettre des chaises dans tous les sens chaq enfants doivent enlever une chaise sans bruit.

                                     Mikado géant

Ts les enfants se laissent tomber au sol premier qui bouge a perdu.

                                                                            

                                            Poker assis

Les joueurs assis en cercle, une carte pique, carreau, cœur ou trèfle, le meneur reprend les cartes et annonce une carte ceux-ci se déplacent une chaise sur la droite si chaise vide sinon sur la pers, deuxième carte trèfle tous bougent sauf ceux coincés par autre carte.

                            Tempête en mer

Chaises ou coussin en cercle, une chaise en – un joueur au centre dit « tempête en mer pour chaussettes blanches » tous ceux avec chaussettes changent de places.

                                             Tempête

Les enfants sont assis en cercle le meneur dit « vague à droite » les enfants changent  de place à droite si « vague à gauche » à gauche si « tempête » tous changent de place.

                                     Objet visible

Tous les joueurs sortent le meneur place un nouveau petit objet bien visible les enfants rentrent à la queue leu leu sans arrêt tous ceux qui ont vu objet disent à l’oreille tous les autres assis.

                                                      BANG

En cercle debout on tend deux doigts vers voisins, le meneur dit  un prénom le nommé se baisse les deux autres font bang le premier gagne les autres s’assoient à la fin duel se tourne le do 5 pas et compter trois.

                              Queue de serpent

Joueurs les uns derrière les autres, le premier doit attraper le dernier sans couper la file.

                                                    

Bonjour madame, Bonjour monsieur

CARACACA

L’anim donne un nom d'animal à chq enfant (secret). Les enfants se placent derrière une ligne. Anim appelle un animal ts les enfants avancent et doivent toucher l’animateur, l’animal désigné doit taper discrètement ds la main de l’animateur et tous repartent ds camps en  touchant l’animal désigné avant camp. 

 

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